Pérdida de conexión con el servidor
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Pérdida de conexión con el servidor: definición
La pérdida de conexión con el servidor, también conocida como CTHL (Connection To Host Lost), tiene lugar cuando el cliente es incapaz de enviar o recibir información del servidor del juego. El juego se colgará y tu avatar no podrá moverse. Si tiene lugar una pérdida de conexión con el servidor aparecerá un mensaje indicándolo una vez transcurridos ~40 segundos, durante los cuales el cliente está intentando reconectar con el servidor del juego. Si este mensaje no aparece, el problema -estrictamente hablando- no es un CTHL.
Las instrucciones para diagnosticar un CTHL se encuentran en los documentos de Soporte.
Información de KFS1 (programador del servidor)
Los usuarios que hayan estado experimentando CTHLs en la versión 1.23 y a continuación también en la 1.23.6 deberían tener en cuenta lo siguiente:
- Usuarios de módem: los requerimientos mínimos del juego precisan de una conexión de 56kbps, no garantizamos su funcionamiento con conexiones de 28.8kbps.
- Usuarios de 56kbps y velocidades inferiores: pueden experimentar una pérdida de calidad del juego si en los ajustes seleccionan el límite de jugadores visibles en medio o alto.
- Usuarios de RDSI de 64kbps: se recomienda ajustar el límite de jugadores visibles en medio o bajo.
- Selección de red: En la versión 1.23 hemos introducido una opción en los ajustes del juego que permite seleccionar de forma manual el tipo de red a través de la cual juegas.
- La opción de red por defecto, "Usar la mejor posible", selecciona la red en función de la velocidad de respuesta, lo que no garantiza necesariamente la mejor conexión.
- Usuarios de LinkSys Wireless con router Speedbooster por favor contactad con LinkSys para aseguraros de que tenéis el último firmware instalado en vuestro router, y que los ajustes de "Longitud de Fragmentación" están fijados correctamente. http://www.linksys.com/
- Usuarios de Belkin: algunos jugadores se han encontrado con que el software de gestión de la conexión de Belkin interfiere con su conexión TCP, provocando CTHL's y otros problemas. Quienes han desinstalado dicho software y han instalado sólo los drivers han visto mejorado su acceso a internet, y los CTHL's se han reducido o han desaparecido. http://www.belkin.com/
- Usuarios de Windows XP: Microsofot instala por defecto el planificador de paquetes QoS en todas las conexiones de red de windows XP. Es altamente recomendable que deshabilites y desinstales esta característica para mejorar de forma global tu acceso a Internet. http://bloo.playnet.com/qos.htm
- Usuarios de nVidia nForce: es sabido que el cortafuegos (Firewall) de nVidia provoca problemas con las conexiones TCP, y se ha probado que causa numerosos problemas a los usuarios del WWIIOL.
- Deshabilitar el cortafuegos de WinXP: http://bloo.playnet.com/xp_firewall.htm
¿Por qué es solamente el WWIIOL el que sufre estos problemas?
La primera razón es que la naturaleza de simulación y de PvP (player versus player, jugador contra jugador) de nuestro producto requiere que no permitamos que se produzca ninguna pérdida de datos. Por esta razón utilizamos el mismo y fiable protocolo de red que usan aplicaciones tales como navegadores web y software de correo (TCP). Otros juegos utilizan principalmente un protocolo que permite algunas pérdidas (UDP). Como consecuencia, algunos productos de redes o aceleradores web están ajustados de forma que, aparentemente, la conexión a internet es más rápida, lo cual afecta directamente a nuestro producto, perjudicando la reputación de fiabilidad y estabilidad del protocolo TCP.
Es fácil comparar nuestro juego con otros tales como Eve Online o World of Warcraft, y encontrar éstos preferibles en ciertos aspectos; ambos muestran similares concentraciones de jugadores que nuestro juego y tienen elementos sólidos de PvP.
Sin embargo, a diferencia del nuestro, ambos juegos confían en sistemas de objetivos más que en los reflejos del jugador, y ni uno ni otro hacen especial hincapié en aspectos como la física de colisiones o la ocultación; por tanto, la agudeza con la que puedes divisar a un enemigo no les preocupa en exceso. El WoW simplemente envía menos actualizaciones a medida que el número de jugadores visibles aumenta, y el Eve minimiza el número de actualizaciones potenciales que pueden ser generadas en un área dada, usando trayectorias simples para todos los objetos en movimiento y limitando enormemente el número de veces que un jugador puede cambiarlas.
Imagina que, como soldado de infantería, piloto de un avión o tanquista, sólo pudieras moverte pinchando en el punto del terreno al que deseas moverte, y que sólo pudieras hacerlo una vez cada 5 segundos.
¿Qué es el Qos?
(Originalmente escrito por Coombes)
Pienso que QoS significa "calidad del servicio" (Quality of Service), y que lo que hace es poner un límite a la velocidad de tu red. El funcionamiento global de tu red fluctúa entre una serie de "picos" y "valles", así que QoS limita los picos para que no aprecies cambios en las fluctuaciones de la red.
Imagínalo como si estuvieras conduciendo en una carretera que fuera subiendo y bajando colinas; en terreno llano puedes conducir a 200 por hora, a 180 al subir las cuestas y a 220 al bajarlas. Al limitar la velocidad irás siempre a una velocidad constante, aunque sea un poco por debajo del potencial real de tu vehículo.
O algo así :P
¡Tengo lag desde la última actualización!
Si este es el caso, por favor revisa los consejos y la información indicada anteriormente. Especialmente la opción de "Selección de red" en los ajustes del juego, para ver si usando bien la primaria o bien la secundaria mejora tu conexión.
Utilidades
Netcheck
En tu carpeta /Battleground Europe/ debería haber un archivo llamado wwiiol_netcheck.bat. Al ejecutarlo genera un nuevo archivo llamado netcheck.txt. Este archivo contiene los trazados de la ruta a los servidores del juego (traceroutes), las opciones de ajuste seleccionadas y un informe DXDiag (y si usas WinXP Pro, la lista de los procesos funcionando en tu sistema).
En la sección de trazados de ruta, los asteriscos (*) indican pérdida de paquetes y ayudan a identificar los tramos problemáticos de la conexión. Si encuentras muchos deberías contactar con tu ISP para que compruebe si hay interferencias en tu conexión.
Si tienes la lista de procesos podrás ver todo lo que se está ejecutando en tu sistema, y buscar en internet información sobre aquellos procesos que no reconoces. De especial importancia son aquellos que se conectan a la red para buscar actualizaciones. Suelen ser programas antivirus o sistemas de seguridad contra software espía (spyware), aunque también puede haber otro tipo de programas. Algunos de ellos pueden tener bastante repercusión, aunque de forma esporádica, en la velocidad de tu conexión.
Recomendamos que, mientras estés jugando al WWIIOL, deshabilites aquellos programas que se conecten a la red en busca de actualizaciones. De hecho recomendamos que cuando estés jugando cierres todos los programas que puedas, con el fin de mejorar el rendimiento y la estabilidad del juego.
Significado de los resultados del Netcheck
Teultest
Este pequeño programa chequeará tu conexión mediante el envío de pequeños paquetes de datos de diferentes tamaños para detectar cualquier posible problema.
Significado de los resultados del Teultest
Experimento Netcode2
Este proyecto ha sido integrado en el juego y está desactivado por defecto. Puedes activarlo desde los ajustes del juego.
Cortafuegos
Puertos del cortafuegos
Pérdida de paquetes en "demarc.cogentco."
Cuando lances un ping a los servidores del juego encontrarás una pérdida de paquetes del 100% en una IP llamada "demarc.cogentco", o algo parecido. No es una pérdida de paquetes real. Es nuestro cortafuegos impidiéndote lanzar un ping al servidor del juego. Por favor utiliza las utilidades Netcheck y Teultest mencionadas más arriba.
